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상품소개

주종민 광문각

[광문각] 부의 탄생 메타버스 -메타버스 경제활동 영토를 선점하라Ⅰ- (주종민)

#메타버스 #가상세계

주종민 광문각 2022-02-10

반양장본 288p 크라운판 ISBN : 978-89-7093-705-2

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도서 소개

인터넷 기술, 모바일 기술, 그다음은 메타버스 기술의 시대를 거쳐 이번에는 메타버스 기술이 화두가 되었습니다.
2009년 스마트폰이 처음 세상에 공개되었을 때 많은 사람이 전화기에 음성통화 기능과 문자를 보내는 기능 외에 쓸모없는 기능들이 잔뜩 추가되었다고 하며 새로운 기술에 잘 적응하지 못했습니다. 기기를 다루는데 익숙한 일부 사람들만 스마트폰을 능숙하게 다루었습니다. 그러나 13년이 지난 지금, 우리는 스마트폰을 이용해 전화 통화보다는 SNS, 앱, 인터넷 기능을 더욱 많이 사용합니다.
메타버스도 마찬가지입니다. 지금은 모든 게 새롭고 익숙하지 않아 어색할지도 모릅니다. ‘우리가 공연 영상을 볼 때 유튜브와 같은 동영상 플랫폼에 접속하여 감상하면 편리합니다. 굳이 ‘메타버스 플랫폼에 접속해서 아바타를 이동하여 가상의 세계 안에 있는 커다란 스크린에 나오는 동영상을 바라보는 아바타의 뒷모습을 봐야 할 할 필요가 있을까’ 하는 생각을 할지도 모릅니다.

지금 가상세계에서는 새로운 세상이 펼쳐지고 있습니다.
가상 경제와 현실 경제가 연결되어 가고 있습니다. 어스2와 디센트럴랜드 등과 같은 플랫폼에서는 가상의 부동산을 분양해서 그 안에서 사람들이 땅을 사고팔고 건물을 짓고, 아이템을 만들며 경제 활동을 하고 있습니다. 2021년 11월 토큰스닷컴의 자회사인 ‘메타버스 그룹’은 디센트럴랜드 패션 스트리트 구역에 약 170평 크기의 땅을 29억 원에 매입하기도 하였습니다. 그리고 2억 명이 선택한 제페토에서도 아이템 크리에이터라는 새로운 직업이 생겨서 매달 평균 1,500만 원의 수익을 거두고 있는 사례가 나오고 있습니다. 또한, 로블록스 게임 개발자 중 상위 300명은 1년 동안 10만 달러(약 1억 원) 이상 벌었다고 합니다. 그리고 개발자 1인당 평균 1,000만 원 정도 수익을 거둔다고 합니다.

디지털 공간에서 제작한 작품을 블록체인 기반의 NFT로 만들어 사고파는 시장의 규모도 커지고 있습니다. 비플이라는 예술가 작품의 소유권이 NFT형태로 785억 원에 낙찰되었습니다. 이미지 파일의 원본 구매에 대한 가격이 아니고 단지 소유권을 가지는 것에 대한 금액입니다. 또한, 여러 가지 밈들도 NFT로 거래되고 있습니다. 니안켓(Nyan Cat)밈은 약 6억 6,000만 원에 판매가 되었습니다.
위에 제시한 경제 활동 사례들은 나와는 딴 세상 이야기가 아닙니다. 여러분도 이 책을 읽고 메타버스와 관련한 현재의 동향을 파악하고 가상 경제 활동 참여 방법을 조금만 찾아본다면 참여가 가능합니다.
경제 분야뿐만 아니라 사회, 문화 분야에서도 변화가 일어나고 있습니다. 코로나 19가 종식된다고 해도 우리 사회에는 비대면 문화가 더욱 확산할 것입니다.
불과 3~4년 전만 하더라도 인공지능 기술이 낯설고 운전자 없이 주행하는 자동차는 먼 미래의 이야기처럼 생각된 때가 있었지만, 지금은 자율주행 자동차가 상용화 단계가 되고 사람들은 냉장고, 세탁기와 같은 가전제품에 적용된 인공지능 기술에 익숙해졌습니다.
메타버스도 마찬가지입니다. 아직은 우리에게 생소한 분야이지만, 가까운 미래에 우리에게 필수적인 영역이 될 것입니다.

메타버스로 인해 사람들의 문화생활도 많이 바뀌었습니다. 포트나이트의 가상 공간에서 트래비스 스캇이 콘서트를 열어 전 세계 2,800여만 명의 관중들이 실시간으로 공연을 관람하였고, 제페토에서는 블랙핑크의 팬사인회가 열려 4,300여만 명이 참여한 것만 봐도 메타버스로 인해 문화를 즐기는 방법이 달라진 것을 알 수 있습니다.
사회성에 관한 개념도 바뀌고 있습니다. 대면 문화에서는 사회성의 판단 기준이 오프라인에서 얼마나 활발하게 관계를 맺느냐였지만 지금은 오프라인과 온라인에 관계없이 얼마나 많은 사람들과 소통하느냐로 그 기준이 변하고 있습니다. 일례로 오프라인에서 인간관계를 거의 하지 않지만 가상 공간에서는 아바타를 이용해 꾸준히 소통하고 경제 활동을 하는 인플루언서들의 사회성이 더 뛰어나다고 인정하는 사회 분위기가 형성되었습니다.
집에서의 생활 모습도 많이 바뀌었습니다. 가족들이 서로 한 공간에 모여 있지만 각자 자신의 스마트폰만 바라보는 모습이 일상이 되어 가고 있습니다.
인터넷 기술의 발달로 SNS와 게임에 많은 사람이 모이게 되었습니다. 앞으로는 5G 기술과 메타버스에 관련한 VR, AR 관련 기술이 발달하면서 사람 사이의 관계에 대한 개념을 다시 정립해야 할 필요가 생겼습니다.
메타버스 기술이 미래의 우리 생활에 중요한 부분을 차지할 것이라는 시각에 대해 낙관론적인 입장만 있는 것은 아닙니다. 일각에서는 메타버스 기술이란 원래 있던 기술들에 메타버스라는 용어를 붙인 허구에 불과하다는 회의적인 시각도 있기는 합니다. 그러나 최근에는 페이스북의 마커 저커버그가 사명을 ‘메타’로 변경하고 기업의 성격을 메타버스 기업으로 바꾸려는 노력을 하고 있으며, 세계 시총 10위권의 글로벌 기업 중 7개 기업이 메타버스 산업에 뛰어들었습니다.

기업 ‘메타’를 필두로 하여 다른 글로벌 기업들도 산업의 중심을 메타버스로 전환할 것입니다.
그래서 향후 몇 년 이내에는 인터넷 산업과 모바일 산업이 그랬던 것처럼 메타버스 산업이 우리의 생활양식을 바꾸어 놓고 깊숙이 관여하게 될 것입니다. 이것이 우리가 메타버스를 배워야 하는 이유입니다.
지금 메타버스 가상세계는 1960년대 말 달에 최초로 간 우주인이 처했던 상황과 같습니다. 앞으로 어디에 무엇이 있을지, 어떻게 될지 예상하기가 어렵습니다. 극히 몇몇을 제외하고는 지금은 누구나 다 서툴고 낯설 것입니다. 누가 먼저 경제 활동 영토를 선점하느냐가 중요합니다. 우리나라에서 메타버스에서 수익 창출 모델로 가장 널리 알려진 것이 제페토 아이템 크리에이터가 되어 아이템을 제작 판매하는 것입니다. 이에 관하여 자세한 내용은 본 책의 시리즈 《제페토 아이템 크리에이터 쉽게 따라하기(광문각)》의 3장과 4장을 보시면 자세히 알 수 있습니다.

이 책이 독자 여러분들에게 메타버스로 들어가는 아주 밝은 등불 역할이 될 수 있기를 바랍니다.


목차

[1].메타버스(Metaverse), 새로운 우주의 탄생
 1. 메타버스 이전에 세컨드 라이프(Second Life)가 있었다
 2. 모바일 인터넷의 후계자 메타버스
 3. 글로벌 기업들의 메타버스 경쟁

[2]메타버스의 유형
 1. 증강현실 세계(Augmented reality)
 2. 가상현실 세계(Virtual reality)
 3. 라이프로깅(Lifelogging)
 4. 거울세계(Mirror worlds)
 5. 메타버스의 도착점

[3]메타버스는 왜 기회의 땅인가?
 1. 메타버스의 성장 동력, 식량 위기와 생존
 2. 코로나19로 날개 단 메타버스
 3. 잠재적 소비자 메타버스 원주민 MZ세대
 4. 게이미피케이션(Gamification)과 메타버스
 5. 화성 테라포밍(Terraforming)과 메타버스
 6. 현실 경제와 가상 경제의 연결

[4]메타버스 시장에 참전한 기업들
 1. 국민은행
 2. SKT
 3. 구찌(Gucci), 루이비통(Louisvuitton)

[5]가상세계와 새로운 부의 창출
 1. 어스2
 2. 디센트럴랜드, 샌드박스
 3. 포트나이트
 4. NFT
 5. 네이버
 6. ‘Pay to Win’에서 ‘Play to Earn’으로 사고를 바꾸자!

[6]메타버스와 함께하는 미래
 1. 게임 안으로 출근하는 다음 세대
 2. 메타버스의 그늘
 3. 알파 세대의 출현
 4. 은둔형 외톨이의 반격
 5. 뉴럴링크(Neuralink)로 디지털 지구에 이주할 인류
 6. 메타버스에서 살게 될 또 다른 인류, 인공지능
 7. 메타버스 시대 정말 도래할까?
 8. 영화 속에 등장한 메타버스 세계

[7] 2억 명이 선택한 메타버스 플랫폼,제페토 100% 즐기기
 1. 설치 및 가입하기
 2. 나만의 아바타 꾸미기
 3. 제페토 체험해 보기
 4. 젬과 코인을 모으는 방법
 5. 빌드잇으로 맵 만들기
 6. 아이템 만들어 수익 창출하기

저자 소개

주종민 지음
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